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CG 유튜버 CG맨 '10년 헤매며 찾은 지름길, 아낌없이 알려 드릴게요'

  • 황인솔 기자
  • 2020-08-24 16:25
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어떠한 기술을 배운다는 것은 낯선 장소를 걷는 일과 유사합니다. 혼자 길을 찾아가면서 노하우나 경험을 익히는 과정도 있고, 나침반이나 지도를 이용해 순식간에 도착지까지 찾아가는 방법도 있습니다. 물론 각자가 추구하는 방법은 다르겠지만 오랫동안 길을 걷다 뒤를 돌아봤을 때, 이리저리 방황한 발자국들을 보면 안타까운 마음이 들 때가 있습니다. 그래서 그 길을 따라 걷는 사람들을 위해 이정표를 세우거나 가이드를 자처하게 되죠.

오늘의 인터뷰 주인공은 CG(컴퓨터 그래픽스)라는 길을 10년 이상 걸어온 'CG맨', '토이 리'님입니다. 이들도 각자의 분야에서 경험을 쌓고, 훌륭한 작업물을 만드는 데 성공했지만 어느 날 문득 뒤를 보니 길을 헤매고 있는 후배들이 마음에 걸리셨다고 해요. 그래서 강의, 세미나를 열거나 유튜브 채널 콘텐츠를 위해 그동안 쌓아왔던 지식들을 아낌없이 공유하고 계신데요. 후학들을 위해 왜 이렇게 힘쓰고 계신 건지, 미디어 산업에서 빼놓을 수 없는 CG는 어떤 것인지, 또 좋은 아티스트가 되기 위해선 어떤 소양을 갖춰야 하는지 여쭤봤습니다.


SUPER MIC
VOL. 20
CG맨
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수퍼C | 안녕하세요! 수퍼C 구독자분들께 팀 소개, 그리고 자기소개 부탁드립니다

전체 | 안녕하세요 저희는 유튜브에서 CG 분야에 대한 궁금증을 풀어드리고, CG 입문자들을 위한 교육용 콘텐츠를 만들고 있는 CG맨 채널의 'CG맨'과 '토이 리'입니다.

수퍼C | CG맨 채널에는 어떤 콘텐츠가 업로드되고 있나요?

전체 | 현재는 VFX 분야 취업을 준비하시는 분들이나 CG 현업에 계시는 분들, 또는 CG 초심자들을 위한 정보 콘텐츠를 올리고 있습니다. 주력 콘텐츠는 VFX 실무 경험을 바탕으로 정확한 CG 정보를 전달하는 영상인데요. 이를 통해 CG 분야 저변 확대와 입문자들의 이해도 향상을 목표로 하고 있습니다.

수퍼C | CG맨이라는 유튜브 채널은 어떻게 시작하게 되셨나요?

CG맨 | 아주 처음에는 단순히 개인 포트폴리오 소장 공간이었습니다. 특별한 방향성 없이 하고 싶은 CG 콘텐츠물을 취미처럼 만들고 있었는데, 신기하게도 그 영상들을 접한 분들에게 CG 관련 질문을 받게 됐습니다. 처음에는 하나하나 답변해 줬는데, 반복되는 질문이 많더라고요. 그리고 CG 준비를 잘못된 방향으로 진행하시는 분들을 많이 보게 됐고 저희가 공부하던 10여 년 전의 고충과 큰 차이가 없다는 것에 충격을 받았습니다. 영상의 관심도와 문화가 이렇게 발전했는데 말이죠. 그래서 토이 리님을 합류시켜 본격적으로 올바른 CG 정보와 교육 콘텐츠를 제작하게 됐습니다.

토이리 | 처음에 CG맨님이 유튜브 채널을 만들어서 운영하고 있다고 해서 저도 관심을 갖게 됐어요. 언젠가 같이 만들어보자는 CG맨님의 말을 듣고 계속 함께 할 기회를 엿보다가 2018년 7월쯤 함께 유튜브를 시작하게 됐습니다. 처음에는 재밌는 CG 영상을 만들어보려고 시작했는데 만들다 보니 유튜브에 영상을 자주 올리기가 힘들더라고요. 영화 VFX일을 하면서 CG가 들어간 영상을 올리기에는 시간이 너무 오래 걸렸거든요. 그래서 우리가 할 수 있는 유튜브의 순기능은 뭘까 고민하다가 CG 입문자들을 위한 영상을 올려보자고 결정 내렸죠.


수퍼C | 유튜브 채널을 운영하는 목적, 목표도 남다르실 것 같아요

전체 | 저희가 유튜브 채널을 운영하는 목적은 10년 전 CG 분야에 입문할 때 느꼈던 어려움을 지금의 세대에서는 느끼지 않게 해주는 거예요. 멀리 돌아서 걸어왔던 이 길을 쉽고 빠르게, 올바른 선택을 할 수 있도록 돕는 것을 목적으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. CG맨의 목표는 더 많은 대중이 CG, VFX 분야를 더 친근하고 가깝게 느낄 수 있게 하는 거예요. 또 CG 업계에 개선이 필요한 부분에 대해서 실무자들의 목소리를 알리고 싶어요. 아울러 CG 입문자분들에게 좀 더 정확하고 올바른 지식을 전달하고 싶습니다.

수퍼C | 여러분의 전공은 무엇이고, CG의 길을 걷게 된 계기가 있는지 궁금합니다

CG맨 | 저는 처음에는 애니메이션과를 들어갔어요. 만화나 작화 애니메이터가 되고 싶었죠. 그러다 학과가 영상 디자인과로 이름이 바뀌고, 여러 가지 툴을 맛보며 CG에 관심을 갖게 됐어요. 또 아날로그적인 수작업보다 디지털을 다루는 일이 저와 맞는다는 생각을 하게 됐고요. 그렇게 CG라는 직업, 회사가 있다는 것을 알게 됐고 '호랑이는 가죽을 남긴다'라는 말처럼 저도 죽기 전에 영화에 이름 석 자를 올리겠다는 목적 하나로 무작정 달리게 됐습니다.

토이리 | 제 대학 전공은 멀티미디어학과였습니다. CG의 길을 걷게 된 계기는... 초등학교 5학년 때쯤 '스타워즈'라는 영화를 보고 굉장히 신선한 충격을 받았었어요. 그 이후로 SF 영화에 많은 관심을 갖게 됐고, 그것이 지금까지 제가 CG를 하고 있는 원동력이 아니었나 싶습니다.

 

수퍼C | CG의 범위가 굉장히 넓은 것 같은데, 개념은 무엇이고 어떤 작업을 하는 건가요?

 

전체 | CG는 컴퓨터를 이용한 '아트웍'이라고 생각합니다. 아트를 위해 컴퓨팅 도구를 사용하는 것이죠. 그리고 그 결과물은 영화, 광고, 드라마, 전시영상, 유튜브 등 여러 가지 형태로 사용되고 있고요.

 


수퍼C | 가장 많이 진행하는 CG는 어떤 종류인가요?

 

전체 | CG 중에서 리얼리티 기반의 CG를 '생활 CG'라고 하는데요. 한국, 중국 미디어 업계에서는 생활 CG 작업이 많은 편이에요. 저희는 작업물 안에서 'CG 티가 나지 않게' 하는 일을 주로 하고 있고요. 미국 할리우드 영화처럼 화려하지는 않지만 생활 CG는 영화, 드라마, 광고 등에서 빠질 수 없는 요소이고 아무나 할 수 없는 일이기 때문에 매력 있는 작업이죠.

 

수퍼C | 참여하셨던 아트웍은 어떤 것이고, 구체적인 이야기를 들어보고 싶어요

 

CG맨 | 영화 '택시운전사(2017)'에 참여했던 경험을 말씀드리고 싶어요. 택시운전사도 그런 느낌이었어요. 촬영은 현대를 배경으로 하지만 영화 속 시대는 1980년대라 결과물에서 현대의 느낌을 지워야 했죠. 그 작업이 쉽지는 않았습니다.

 

수퍼C | 영화를 만들면서 기억에 남는 장면도 있으실 것 같은데

 

CG맨 | 영화에서 주인공 만섭(송강호 분)이 한강을 건너는 장면이 있었습니다. 이정표를 보면서 건너는 신인데 그게 차 안에 있는 카메라로 촬영된 거라 흔들림이 심했습니다. 이런 상황에서 도로 이정표, 한강 다리, 현대 빌딩, 앞에 가는 최신식 자동차 등을 다 지워야 했어요. 컴퓨터에 아주 미세한 움직임들 데이터화해야 했는데, 정말 난이도가 높은 작업이었습니다. 예를 들어 도로 이정표가 미세하게 흔들렸다고 해볼게요. 그러면 관객들이 "왜 흔들리지? CG인가? 튀네"라고 생각할 수 있겠죠. 그런 걸 눈치채지 못하게 하기 위해 정말 노력했습니다. 그 장면이 2초 정도였는데 작업을 다 하는 데까지 한 달 정도 걸렸던 기억이 나네요.

 


수퍼C | 택시운전사 외에도 자신 있는 작품, 대표 작업물에 대해 말씀해 주신다면

 

CG맨 | 사실 자랑하고 싶은 것이 많지만 현재 진행 중인 '특송(2020 개봉 예정)'이라는 영화입니다. 그간 다른 작품들에 비하면 비주얼적으로 독보적이라고 하기는 애매하지만... 세계적으로 흥행한 '기생충(2019)'에 나온 박소담 배우와 정현준 아역배우가 나와 괜스레 자부심이 생기는 작품입니다. 또한 개인적으로 역대 최대 분량의 크로마키 합성 컷을 맡게 됐는데 이 크로마키가 나름 난이도 있는 영역이고, 수월하게 처리할 수 있는 작업자도 많지 않다 보니 한층 더 발전하는 과정과 기분을 느끼고 있어요.

 

토이리 | 저는 자신 있는 작품을 말하기가 좀 뭐 한데, 작업을 하고 나서도 부족함을 많이 느끼기 때문에 그런 것 같아요. 시간이나 인력, 장비 등이 좀 더 있었더라면... 하는 아쉬움이 많이 남는 작업물이 많았기 때문에 그런 것 같습니다. 굳이 꼽자면 '반등자(攀登者, 2019)'라는 중국 영화 작업이 기억납니다. 3D 자동차, 3D 건물 신 작업을 했는데 짧은 기간 안에 퀄리티 있는 그래픽을 만들어야 했기 때문에 몇 대의 컴퓨터를 이용해 동시에 일했었죠.


수퍼C | 다루는 소프트웨어도 굉장히 많으실 것 같은데, 어떤 툴을 사용하시나요?

 

CG맨 | 제 경우에는 아무래도 다양한 회사를 경험하다 보니, 각 회사마다 사용하는 툴들에 적응해서 다양한 소프트웨어를 사용하고 있습니다.

 

토이리 | 저 같은 경우는 한국에서 여러 작업을 하면서 제너럴리스트가 됐기 때문에 여러 가지 프로그램을 다루게 된 것 같습니다. 그동안 각 회사들에서 사용했던 툴들을 나열해보면 이렇습니다. 포토샵, 일러스트, 애프터이펙트, 마야, 맥스, 시네마4D, 누크, Substance Painter, Zbrush, Vred, Unreal, Unity, CrayEngine... 프로젝트를 진행할 때 잠깐 사용했던 툴까지 모두 나열하기는 어려울 것 같네요.

 


수퍼C | 그동안 봤던 미디어아트, 영화, 드라마 등에서 가장 인상 깊었던 CG 신 한 장면을 꼽는다면?

 

CG맨 | 저는 '매트릭스2(2003)'의 1:100 전투신입니다. 웬만한 롱테이크 촬영은 다 인상 깊게 보는 편인데 이 장면은 연출, CG, 롱테이크 기법 모두가 훌륭했던 것 같아요. 특히 당시 기술력을 생각해 보면 정말 잊을 수 없는 장면이죠. 영화 CG 일을 하고 싶다는 불씨를 지핀 작품이기도 하고요.

 

토이리 | 인상 깊은 CG 신을 말하려면 정말 많은데... 지금 가장 먼저 떠오르는 건 '닥터스트레인지(2016)'에서 '딱밤 신', 그리고 '에이션트 원 전투신'이네요. CG 실무자로서 CG가 들어간 영화들을 보면 어떻게 작업했겠다고 생각하게 되는데, 그 장면들은 상당히 놀랐던 기억이 납니다. 어떻게 작업을 했는지 모르겠을 정도로 놀라운 작업이었어요.


수퍼C | 약간 난해할 수 있는 질문인데요, '좋은 CG'란 무엇일까요?

 

전체 | 글쎄요... CG를 만들기 위해서는 기획과 레퍼런스부터 시작해서 기술을 초월해 무엇을 만들고 싶은지가, 그것을 어떻게 표현할 지도 중요한 것 같아요. 좋은 CG는 아무래도 아티스트가 본인의 역량과 그 이상을 모두 쏟아부어서 만든 CG가 좋은 CG가 아닐까 싶습니다.


수퍼C | CG 업계에도 트렌드가 있을 텐데, 2020년 가장 핫한 CG 분야는 무엇인가요?

 

전체 | 최근 CG 업계에서는 언리얼을 이용한 실시간 렌더링 방식의 도입이 주목받고 있습니다. 렌더링이란 우리가 만든 3D 작업물이 눈으로 보는 영상으로 출력되는 과정인데, 이미지 한 장에 몇 시간씩 걸리기 때문에 항상 골칫거리로 여겨졌죠. 최근에는 게임 엔진을 이용해 즉시 눈으로 보고 확인하고, 바로 사용이 가능할 정도의 퀄리티를 만들어내고 있습니다. 그런 면에서 CG 분야의 게임엔진 도입은 상당히 매력적인 면이라고 생각해요.


수퍼C | 채널에서 CG의 역사라고 할 수 있는 픽사 아티스트 '션킴'님과 인터뷰도 진행하셨어요. 어떤 이야기를 나눴고, 소감이 어땠는지 여쭤보고 싶어요

전체 | 픽사의 션킴님은 페이스북을 통해서 알게 됐고, 좋은 인연이 되어 저희 채널에도 나와서 인터뷰를 해주셨는데요. 어떻게 픽사에 들어가게 되셨는지, 레이아웃 아티스트가 하는 일, 해외 진출을 원하는 학생들에게 조언을 해주는 콘텐츠를 만들었어요. 한국 아티스트 분들이 해외에 정말 많으신데, 그중에서도 훌륭한 분을 봬서 영광이었고 저희 CG맨 채널이 글로벌(?)한 콘텐츠를 만들게 됐구나 싶어서 감사하고 기뻤습니다. (웃음)

수퍼C | 최근 1인 미디어가 늘어나면서 유튜브 시장에도 CG 기술자 수요가 늘어나고 있을 것 같거든요. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

전체 | 아마도 과거보다는 대중화가 이뤄질 거라고 생각해요. 유튜브를 하는 분들도 소수였지만 지금은 대중화가 됐으니까요. CG 분야도 점차 많은 사람들에게 알려지고 수요가 조금씩 늘어날 거라고 생각합니다. 그런 면에서는 긍정적이지만 CG, 영상 분야에 대해 대중의 눈높이가 올라가면서 이 일을 너무 쉽게 생각하고 노력에 비해 가치를 몰라보는 분들이 늘어나는 것 같아서 아쉽다는 생각도 들어요. 그런 부분도 대중이 CG를 알아가는 과정이긴 하지만요.


수퍼C | 후학을 위해 세미나, 강의 등도 활발하게 진행하고 계신데요. 어떤 강의를 하고 계시나요?

CG맨 | 제 전문 분야는 2D컴포지터로 각 팀에서 받은 소스들로 가장 완성도 있는 마지막 그림을 합성하는 파트입니다. 그래서 합성 파트의 디테일한 내용과 밖에서는 알 수 없는 현장의 실질적인 정보를 알려줍니다. 또한 실무에서 가장 많이 사용되는 기술과 워크플로우 등을 액기스만 뽑아 알려줌으로써, 입문자들의 포트폴리오 방향성을 확실히 잡아드리고 올바른 취업의 길을 알려드리고 있습니다. 

토이리 | 저는 'CG 스테이션'과 '발차기'라는 CG 온라인 커뮤니티에서 입문자를 위한 VFX 3D 실무 기초 강의를 하고 있습니다. 강의를 시작하게 된 이유는 영화 VFX를 실제로 접하고, 그것을 바탕으로 포트폴리오를 작업하게 되면 좀 더 효율을 극대화할 것이라는 생각 때문이었는데요. 아무래도 실무 작업을 바탕으로 강의하기 때문에 취업에도 도움이 많이 되실 것 같아요.

수퍼C | 구독자분들과 '디스코드' 대화방도 운영하고 계신데, 이곳에서는 어떤 이야기를 나누고 계시나요?

CG맨 | 개인적으로 일을 하면서 고통스러웠던(?) 것이 작은 방안에 홀로 갇혀 반복적인 일을 묵묵히 하는 것이었거든요. 5년 전부터 이런 고충을 나눌 수 있는 작업자들끼리 모여 보이스 채팅을 하고 있어요. 서로에게 멘토가 되어주고, 실무자 상담도 해주고, 단순한 잡담도 나눕니다. 또 가끔 게임도 하면서 더 친해지고, 서로 화면을 공유하면서 랜선 술자리도 갖죠. 공부와 놀이 모두 진행한다고 보시면 됩니다.

토이리 | CG맨님께 죄송하지만... 저는 한 가지 일을 할 때 집중력이 필요해서 사실 가끔 들어갑니다(웃음).

수퍼C | 구독자와의 소통이 굉장히 활발한데, 기억에 남는 분도 계실 것 같아요

토이리 | 제가 강의와 세미나를 할 때마다 와줬던 고등학교 2학년 학생이 기억에 남아요. 고등학생임에도 불구하고 다른 대학생, 직장인 분들보다 열정 있게 공부하고 또 결과를 내는 모습이 정말 기특하더라고요. 제 스스로도 굉장히 뿌듯했고요. 


수퍼C | CG맨 팀으로서, 그리고 각자의 꿈은 무엇인가요?

CG맨 | 저희는 VFX 입문자분들을 위해 국내, 해외 구독자분들께 실질적인 도움을 드릴 수 있는 교육 콘텐츠를 제공하는 것이 목표이자 꿈입니다. 현재는 작은 규모이지만 저희라고 안될 게 있나요? 아직 부족하지만 하다 보면 언젠가 될 거라고 생각해요.

토이리 | 공통의 꿈을 위해 CG맨과 함께 뛸 거고요. 개인적으로는 우리만의 유튜브 CG 단편 콘텐츠를 만들고 싶어요. 제가 재밌어하는 일, 즐거워하는 일을 할 때 보람을 느끼기 때문에 아직 이 꿈은 못 버리겠네요(웃음)

 

수퍼C | CG를 배우고 싶은 '병아리' 학생에게 이것부터 시작하라고 말씀해 주신다면

 

전체 | 일단 본인이 정말 이 일을 하고 싶은지부터 물어보고 싶어요. 사실 무엇을 시작하든 마음가짐이 중요하다고 생각해요. 그냥 즉흥적으로 흥미를 느껴서 시작한다기보다는 많은 고민과 절실함으로 시작한 분들이 더 오랫동안 살아남게 되는 것 같아요.  마음의 준비가 됐다면 어떻게 시작하던지 좋은 결과로 나타날 거라고 생각합니다. 그전에 CG맨 채널의 영상을 꼭 시청해 주시고, 방향성을 잡아보세요!

 

수퍼C | CG 기술자를 꿈꾸는 분들에게 몇 가지 조언을 해준다면

 

전체 | CG 기술자이기보다는 CG 아티스트가 되기 위해 노력하라고 말씀드리고 싶어요. 단순히 기술을 베끼고 카피하는 데 그치거나 기능을 사용하는 수준에 머물지 말고, 나만의 예술작품을 만든다는 생각으로 혼을 불어 넣는다고 할까요? 그런 생각으로 이 분야에서 일을 하시다 보면 꼭 필요한 존재가 되어있지 않을까 하는 생각이 듭니다.

 

수퍼C | 마지막으로 하고 싶은 이야기

 

전체 | 저희가 아직은 많이 부족한 크리에이터지만 이렇게 인터뷰해주셔서 정말 감사합니다. 수퍼C의 기운을 받아서 더 열심히 콘텐츠를 만들고, 많은 분들께 도움이 되는 채널이 되도록 하겠습니다. 수퍼C 매거진이 많은 크리에이터 분들께 필요한, 그리고 어떤 크리에이터라도 관심을 갖고 볼 수 있는 매거진이 될 거라고 생각합니다. 고맙습니다.

황인솔 기자 puertea@superbean.tv

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